CURSO: Microsoft Visual J++ 6.0
Curso de desarrollo de aplicaciones dirigidas a la Web y aplicaciones Windows utilizando el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ 6.0. El curso consta de tres partes: en la primera se estudia el lenguaje de programación Java; en la segunda parte aprenderá a crear applets, es decir, aplicaciones que se ejecutan en el marco de una página web; finalmente, se muestra cómo crear aplicaciones Windows utilizando las características de programación visual de Microsoft Visual J++ 6.0.
 
TEMARIO
Módulo 1:  El lenguaje Java
  Estudia las caracterísiticas del lenguaje de programación Java, prestando especial atención a su enfoque orientado a objetos.
 
Lección 1:  Introducción
  Presenta el lenguaje de programación Java, indicando que es un lenguaje nacido para ser independiente del tipo de ordenador en el que se ejecutan las aplicaciones creadas con él. Presenta las diferencias entre Java y el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++.

 
Capítulo 1:  ¿Qué es Java?
Capítulo 2:  Programar para la Web
Capítulo 3:  Programar para Windows
Capítulo 4:  ¿Qué es Visual J++?
Capítulo 5:  Presentación del curso
Lección 2:  El entorno Visual J++
  Describe las herramientas que proporciona el completo entorno de desarrollo Microsoft Visual J++ para la programación y depuración de aplicaciones.

 
Capítulo 1:  Iniciar Visual J++
Capítulo 2:  Personalizar el entorno
Capítulo 3:  Proyectos de Visual J++
Capítulo 4:  El sistema de ayuda
Lección 3:  Pensar en objetos
  Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.

 
Capítulo 1:  ¿Orientado a objetos?
Capítulo 2:  Clases
Capítulo 3:  Propiedades
Capítulo 4:  Métodos y constructores
Lección 4:  Pensar en objetos (II)
  Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases. Explica cómo compilar un proyecto en Visual J++.

 
Capítulo 1:  Repaso
Capítulo 2:  Crear objetos
Capítulo 3:  Compilar el código
Capítulo 4:  Ocultar la información
Lección 5:  Herencia
  Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura.

 
Capítulo 1:  Presentación
Capítulo 2:  Crear subclases
Capítulo 3:  Crear objetos de las subclases
Capítulo 4:  Sobrescribir métodos
Capítulo 5:  El acceso protected
Capítulo 6:  Herencia y Visual J++
Lección 6:  Variables y constantes
  Estudia los conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.

 
Capítulo 1:  Variables en Java
Capítulo 2:  Tipos de datos
Capítulo 3:  Inicializar las variables
Capítulo 4:  Constantes
Lección 7:  Expresiones
  Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, expresiones y desbordamiento y cuál es la sintaxis correcta en el lenguaje Java.

 
Capítulo 1:  Operadores para enteros
Capítulo 2:  Desbordamiento (overflow)
Capítulo 3:  Operadores para reales
Capítulo 4:  Operador concatenación
Lección 8:  Arrays y estructuras de control
  Introduce el concepto de array como un tipo de dato complejo y el de estructura de control, como medio por el que el se puede modificar el flujo de ejecución de un programa.

 
Capítulo 1:  ¿Qué es un array?
Capítulo 2:  Estructuras de repetición
Capítulo 3:  Estructuras de decisión
Capítulo 4:  Combinar estructuras
Lección 9:  Strings y arrays de objetos
  Presenta el tipo de datos String de Java que permite trabajar con cadenas de caracteres y cómo crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase.

 
Capítulo 1:  Arrays de objetos
Capítulo 2:  Cadenas en Java
Capítulo 3:  Descripción de la clase String
Capítulo 4:  Comparar strings
Capítulo 5:  Realizar búsquedas
Lección 10:  Clases abstractas y paquetes
  Explica el concepto de clase abstracta y de paquete en el lenguaje de programación Java. Describe los paquetes que forman el núcleo del lenguaje.

 
Capítulo 1:  Clases abstractas
Capítulo 2:  Clases abstractas de Java
Capítulo 3:  Paquetes en Java
Capítulo 4:  Los paquetes java.*
   
Módulo 2:  Programar para la Web
  Se estudia la creación de applets utilizando el lenguaje Java. Los applets son aplicaciones que se ejecutan en el interior de una página web.
 
Lección 11:  Introducción a los applets
  Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el applet en el código de la página web.

 
Capítulo 1:  ¿Qué es un applet?
Capítulo 2:  La clase Applet
Capítulo 3:  La etiqueta <APPLET>
Capítulo 4:  La plantilla de Visual J++
Lección 12:  Dibujar y añadir color
  Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. También se describen los métodos fundamentales de la clase Applet: init, start, stop, paint y destroy.

 
Capítulo 1:  Métodos fundam. de los applets
Capítulo 2:  Rectángulos y polígonos
Capítulo 3:  Aplicar colores
Capítulo 4:  Elipses y arcos
Lección 13:  Fuentes, imágenes y sonidos
  Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido.

 
Capítulo 1:  Fuentes de texto
Capítulo 2:  Información sobre las fuentes
Capítulo 3:  Utilizar imágenes
Capítulo 4:  Utilizar sonidos
Lección 14:  Crear animación
  Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  Preparar la animación
Capítulo 3:  Primer intento
Capítulo 4:  Crear hilos de ejecución
Capítulo 5:  Manejar las excepciones
Capítulo 6:  Reducir el parpadeo
Lección 15:  Elementos de interfaz de usuario
  Presenta las clases existentes en el paquete java.awt del lenguaje Java que permiten crear una interfaz de usuario gráfica al estilo de los sistemas operativos basados en ventanas.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  Los componentes básicos
Capítulo 3:  Listas y campos de texto
Capítulo 4:  Administradores de diseño
Capítulo 5:  Paneles
Lección 16:  Responder a los eventos
  Se explica que es responsabilidad de cada objeto de la interfaz de usuario de una aplicación Java el esperar la ocurrencia de eventos y actuar en consecuencia cuando estos ocurren. Se muestra cómo programar ambas tareas.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  Escuchar los eventos
Capítulo 3:  Manejar los eventos
Capítulo 4:  Eventos de ratón
Lección 17:  Comunicar Java y la página Web
  Explica cómo podemos pasar información de la página web a un applet de Java.

 
Capítulo 1:  La etiqueta <PARAM>
Capítulo 2:  Java y JavaScript
Capítulo 3:  Documentar el applet
Lección 18:  Un applet completo
  Se muestra, paso a paso, la creación de un completo applet que simula un banner o animación en al que se muestran distintas imágenes de forma alternativa.

 
Capítulo 1:  Tareas a realizar
Capítulo 2:  Sentando las bases
Capítulo 3:  Recoger los parámetros
Capítulo 4:  Cargar las imágenes
Capítulo 5:  Crear el hilo de ejecución
Capítulo 6:  Dibujar en el applet
Capítulo 7:  Manejar los eventos
Capítulo 8:  Proporcionar información
   
Módulo 3:  Programar para Windows
  Se explica cómo utilizar el entorno de programación de Microsoft Visual J++ 6.0 para crear aplicaciones Windows. Se estudian las características de programación visual y de desarrollo rápido de aplicaciones de este entorno de programación.
 
Lección 19:  Programación visual
  Describe las características que hacen de Microsoft Visual J++ un entorno de programación visual, facilitando el desarrollo rápido de aplicaciones Windows. Introduce la biblioteca de clases WFT creada por Microsoft para este objetivo.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  ¿Qué es la programación visual?
Capítulo 3:  Una aplicación Windows
Capítulo 4:  La primera aplicación Windows
Capítulo 5:  Las extensiones de Microsoft
Lección 20:  Formularios y cuadros de diálogo
  Describe cómo crear formularios en una aplicación Windows desarrollada con Microsoft Visual J++ y que características tienen que tener para actuar como cuadros de diálogo.

 
Capítulo 1:  Propiedades de los formularios
Capítulo 2:  Mostrando los formularios
Capítulo 3:  La clase MessageBox
Capítulo 4:  La clase DialogResult
Lección 21:  Trabajar con menús
  Presenta el diseñador de menús de Microsoft Visual J++, que permite crear rápida y fácilmente completos menús desplegables y contextuales.

 
Capítulo 1:  Crear menús
Capítulo 2:  Propiedades de menú
Capítulo 3:  Eventos de menú
Capítulo 4:  Menús contextuales
Lección 22:  Barras de herramientas
  Explica cómo crear barras de herramientas en el entorno de desarrollo Microsoft Visual J++. También se estudia el cuadro de diálogo Abrir y las barras de estado.

 
Capítulo 1:  Crear la barra
Capítulo 2:  Configurar los botones
Capítulo 3:  El cuadro de diálogo Abrir
Capítulo 4:  Barras de estado
Lección 23:  Controles básicos
  Presenta los controles básicos que podemos encontrar en cualquier formulario de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  Entrada de datos
Capítulo 3:  Botones de comando
Capítulo 4:  Bloquear los controles
Lección 24:  Otros controles
  Presenta controles que podemos encontrar en los formularios de una aplicación Windows creada con Microsoft Visual J++: casillas de verificación, botones de opción, cuadros de lista y cuadros combinados.

 
Capítulo 1:  Casillas de verificación
Capítulo 2:  Botones de opción
Capítulo 3:  Cuadros de lista
Capítulo 4:  Cuadros combinados
Lección 25:  Consultar bases de datos
  Explica, de una forma resumida, cómo acceder a bases de datos en una aplicación Windows creada en Microsoft Visual J++.

 
Capítulo 1:  Introducción
Capítulo 2:  El control DataSource
Capítulo 3:  El control DataBinder
Capítulo 4:  El control DataNavigator
Capítulo 5:  El Asistente para aplicaciones

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